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上半年游戏用户规模再创新高,行业“不可能三角”正被AI打破|直击ChinaJoy
①中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)今日开幕,会上发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,上半年国内游戏市场实际销售收入和用户规模双增,小程序游戏连续三年高增长;
                ②多家上市公司高管认为,AI带来的提质提效有望帮助游戏行业摆脱增长束缚,打破成本、质量、效率的不可能三角

财联社7月25日讯(记者 方彦博)作为ChinaJoy的重磅开场,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)今日在上海正式开幕。中国音像与数字出版协会会上发布《2024年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年,国内游戏市场实际销售收入和用户规模双增,小程序游戏更是连续三年高增长。

在活动现场,腾讯(00700.HK)、世纪华通(002602 .SZ)、网易(09999.HK)等多家游戏企业高管围绕如何在人工智能时代重塑定位、抓住机遇、突破增长瓶颈展开对话。他们一致认为,AI技术带来的提质、提效,有望成为游戏行业摆脱传统增长束缚与发展路径的一种方式。有企业人士表示,长期以来,游戏行业难以调和的成本、质量、效率“不可能三角”正在被AI打破。

游戏用户再创新高

今年以来,我国游戏市场继续平稳增长。根据《2024年1-6月中国游戏产业报告》,今年1-6月,国内游戏市场实际销售收入为1472.67亿元,同比增长2.08%;游戏用户规模近6.74亿人,同比增长0.88%,再创新高。

在各细分市场中,移动游戏市场实销收入为1075.77亿元,同比增长0.76%,占整体市场的73.01%,仍处主导地位;客户端游戏市场实际销售收入为337.63亿元,同比增长2.49%,市场占比为22.93%;网页游戏市场实销收入萎缩至23.40亿元,同比下降1.88%。

在海外市场方面,由于爆款产品带来的明显增量,上半年中国自主研发游戏海外市场实销收入达到85.54亿美元,同比增长4.24%。其中,美国、日本和韩国仍是主要海外市场,占比分别为33%、15.66%和8.82%,澳大利亚、意大利和加拿大的市场占比进入前十。

海外市场收入排前100位的自研移动游戏中,策略类占比仍然最高为32.66%,角色扮演类占比下降至10.48%。模拟经营类、MOBA类和放置类收入增幅明显,三类产品占比分别从去年的5.28%、3.83%和3.95%增长至今年的9.97%、9.07%和7.5%。

值得注意的是,已连续两年保持了高速的增长小程序游戏继续高歌猛进,今年上半年,小程序移动游戏收入为166.03亿元,同比增长60.5%。其中,内购产生的实际销售收入90.98亿元,同比增长81.56%,广告变现收入75.05亿元,同比增长40.7%。

AI打破行业桎梏

一直以来,游戏行业都是追逐新技术、新模式,完成自我的革新的代表。在人工智能等前沿数字技术正革命性突破的当下,如何充分激发AI潜力、突破增长瓶颈也是业内所关注的焦点。

腾讯公司副总裁张巍在会上发言时提到,网络游戏正在经历一场由前沿数字技术推动的革命,而人工智能已成为目前游戏领域研发的“标配”。

张巍表示:“我们在今年推出了新的自研AI引擎 ,具备3D图形、剧情、关卡等多种AIGC能力,能够让游戏场景制作、内容生成等领域的部分工作效率提升40倍以上。此外,在内容生产管线、游戏角色训练、智能体动作生成等方面,我们也取得了显著进展。如《火影忍者》手游中,针对格斗游戏的大规模强化学习方案,直接让训练需要的时间和资源下降了90%以上。”

“从最近的产业调研看,有八成受访者认为AI技术促进了整体项目的提质增效,让生产效率提升超过20%。” 张巍进一步表示。

世纪华通总裁谢斐则认为,坚持自我革新,是游戏行业的永恒主题。

“世纪华通在中国大陆独占性权利的《传奇》IP经历过全球在线人数最多的高光,也经历过饱受私服、外挂侵权的低谷,但在内容和运营模式的革新探索中从未停滞不前。” 谢斐称,“现在我们也借助AI技术,让这个IP朝着建设UGC生态的目标前进,使内容共创,令利益共享。”

由于游戏制作要求的工业化程度、交互、实时性高,因此行业内也产生了一个“不可能三角”,即:成本、质量、效率很难同时满足。但在网易公司副总裁庞大智看来,这一困局有望被AI所打破。

庞大智表示,AI带来的提质、提效,有望成为游戏行业摆脱传统增长束缚与发展路径的一种方式。“通过把AI开源给玩家,让玩家更好地融入整个游戏的生态系统、形成良性反馈的同时,也扩充UGC内容板块。”

结合《蛋仔派对》、《逆水寒》手游等实践经验,庞大智认为,通过这种方式,可以实现从PGC主导,转型为PGC+UGC双线并行,从而缓解内容输出的难题。

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